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VR圍城

2020-05-29 09:34:00 8

2020年春,VR“復活”,源于一款游戲。

3月23日,V社《Half-Life:Alyx》正式發(fā)售。發(fā)售前,這一游戲自去年11月開啟預售后,預售量已經超過30萬;發(fā)售當天,同時在線玩家人數(shù)峰值超過4.28萬,游戲評分也一度登頂各大媒體平臺,甚至諸如VG247、IGN在內的不少媒體平臺給出滿分評分。

作為V社強推的一款3A大作,同時又是當年紅極一時的FPS游戲經典之作——《半條命》(半衰期)時隔16年在VR領域的續(xù)集,《Half-Life:Alyx》(以下簡稱《半條命VR》)被一眾VR老玩家視為V社在VR內容仍屬匱乏的當下,壓上了榮譽的一戰(zhàn)。

說多了都是情懷,不過這款游戲確實讓VR行業(yè)在這個春天又“復活”了起來。據(jù)Superdata統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,V社自家VR設備在2019年6月發(fā)售以來,截止2019年年底售出14.9萬臺,第四季度銷量高達10.3萬臺,發(fā)售期間頻頻斷貨。此外,在《半條命VR》發(fā)售后,4月連接到Steam的VR頭顯新增95萬臺,達到270萬臺。

VR行業(yè)“興”與“衰”所依賴的不外乎軟(內容)硬(設備)件兩方面的進展,《半條命VR》為什么會在今年出現(xiàn)?當下VR設備能否實現(xiàn)沉浸感十足的“單兵作戰(zhàn)”?VR內容又能否支撐起這波熱度后的“持續(xù)繁榮”……

要想全面地回答這些問題,恐怕需要將時間再往回撥轉五年,從設備到內容、從技術到方案、從廠商到玩家、從資本到行業(yè),透視VR行業(yè)這些年來的成長與破壁、透視VR行業(yè)的叢林法則。

1

硬件的鴻溝,難捱的冰川期

2016年被視為國內VR行業(yè)元年,這一年涌現(xiàn)出的Oculus Rift、HTC vive、索尼PlayStation VR等VR產品,直到現(xiàn)在,仍是市面上的主流產品。

其實,在2016年之前,還出現(xiàn)過諸如谷歌「Cardboard VR Box」此類較為簡陋的VR設備,隨后也衍生出以手機為“主機”的手機盒子式VR頭戴設備。現(xiàn)在回頭再看,這類設備雖說推動了VR在消費市場的用戶教育和市場下沉,卻因設備簡陋、體驗較差,最終未能成為主流產品。

就VR設備主流產品而言,目前主要分為三類:PC VR、游戲主機VR、VR一體機,前兩類又可以合稱為主機VR。其中,2016年的Oculus Rift、HTC Vive、索尼PS VR成就了主機VR的黃金一代,而玩家當時更渴望的便攜式VR一體機的黃金一代直到三年后才出現(xiàn)。

也正因如此,VR行業(yè)發(fā)展過程中出現(xiàn)了兩個關鍵的時間節(jié)點:2016年的爆發(fā)期(PC VR為主流)和2019年的拐點期(VR一體機的崛起),從2016年Oculus推出的Oculus Rift到2019年的Oculus quest,在這之間,VR硬件在產品設計和技術迭代上經歷了一個難捱的冰川期。

VR初體驗

VR一直在追求的是全沉浸感體驗,這對硬件性能提出了很高的要求:

屏幕分辨率要高、光學顯示方案要強(包括與之相關的FOV、PPD)、追蹤定位能力要準、網(wǎng)絡帶寬要大……

在VR空間中,要想瞞過人的大腦和眼睛其實很難。至于有多難,雷鋒網(wǎng)整理了VR設備部分關鍵參數(shù),用數(shù)據(jù)的方式更容易理解VR硬件讀“進度條”的一個進程:

在2016年,VR頭顯的屏幕分辨率普遍還在2K左右,視場角、角分辨率也都還比較低、追蹤類型主要以頭部追蹤和手部追蹤為主、出現(xiàn)的VR一體機主要為3DoF設備,用戶體驗相對較差。

當年,仍是PC VR的天下,但當時能玩得起、又能玩得轉PC VR的,一般都是對技術有執(zhí)念的極客,以初代HTC vive為例:

成本上來看,2016年HTC發(fā)布初代HTC vive,當時的售價是6888元,如果再加上必備的高性能主機(配置要求:i5 6500、Geforce GTX 970、16G DDR4起步,起步價6000元),整套設備下來要1.3W-2W人民幣;

體驗上來看,單就場景搭建而言,HTC vive整套設備使用起來較為復雜,尤其采用的是當時主流的outside-in追蹤定位方式,需要搭配光塔進行定位,即使一個半懂技術的人也需要15分鐘-30分鐘才能將游戲場景搭建起來,更何況游戲場景對場地面積有較高要求,玩家使用過程中還要承受線纜束縛等問題。

不過,也正是由于當時以PC VR為主流設備,不需要考慮算力的問題,尤其outside-in追蹤定位技術通過采用外部輔助定位設備,天然具有定位精度高的優(yōu)勢,這讓當時的VR設備在可玩性上不至于受到追蹤定位能力限制。

第一代VR“業(yè)余玩家”(例如筆者)可以說都是在展會上、線下體驗店中第一次體驗到VR這樣一個科技感十足的技術產品;

第一代VR“專業(yè)玩家”也都是在摸索中陪伴著這個行業(yè)經年成長。據(jù)雷鋒網(wǎng)了解,有一些初代專業(yè)玩家到后來甚至都成了VR領域的創(chuàng)業(yè)者或內容開發(fā)者。

不過,值得一提的是,由于是概念轉向設備的初代產品,2016年出現(xiàn)的VR設備都免不了存在一些詬病,尤其被吐槽的是高延時、眩暈感,這主要是因為當時的VR設備有一塊不合格的屏幕。

屏幕延時怎么破

剛剛跨入VR大門,尤其當時的市場需求量并不算大,市面上還沒有出現(xiàn)專門為VR定制的低延時屏幕,大部分VR設備沿用的仍是智能手機的LCD屏或OLED屏,二者不同之處在于:LCD屏分辨率會高一些,但延時表現(xiàn)卻較差;OLED屏恰好相反。

以國內VR領域早期明星創(chuàng)業(yè)企業(yè)Pico為例,2016年推出的3DoF VR一體機Pico Neo DK 開發(fā)者版時,為了降低延時,選用了OLED屏。正因如此,這款產品當時也出現(xiàn)了紗窗效應明顯的問題。次年,在下一代產品中,Pico也轉而開始使用FAST-LCD屏。

直到2018年我們出了3K屏的VR設備,市場反饋會覺得相當前代有了一個‘小驚喜’,尤其我們B端客戶拿到我們的產品會非常直接地說,這個顯示還可以。雖然現(xiàn)在來看,仍沒法與4K屏比。

對于當時產品體驗上的變化,Pico副總裁祖昆侖記憶猶新。

也是在2018年,愛奇藝京東方專門定制了一塊低延時的4K LCD屏,當年愛奇藝發(fā)布的主打VR觀影的4K VR頭顯——奇遇2用的正是這塊屏幕。

這塊屏之前并沒有用在手機上,而是我們專門為VR定制的一塊低延時屏幕,包括屏幕分辨率和延時都有明顯提升,這在當時也是第一塊真正用于VR設備的低延時4K屏。

愛奇藝智能副總裁孫峰告訴雷鋒網(wǎng),2017年在6DoF技術還不是很成熟的時候,愛奇藝認為要把VR觀影做到極致,要讓用戶更身臨其境沉浸到VR視頻中,高清則是沉浸感最重要關鍵要素,因此在這塊屏幕上也下了不少功夫。

過去幾年,VR設備在屏幕上的進步以肉眼可見的速度在不斷更新迭代,2016年標配的2K、2018年的3K、2019年標配的4K,甚至像小派這樣追求屏幕極致的廠商已經將屏幕分辨率提高到了5K、8K的高度……

盡管屏幕分辨率越來越高,但其實直到現(xiàn)在,市面上的VR設備實際上仍以LCD屏為主。

歌爾AR/VR光學營銷總監(jiān)徐大朋告訴雷鋒網(wǎng):

選用什么樣的屏幕取決于產品規(guī)格的定義,站在現(xiàn)在的時間節(jié)點上看,目前適配于VR產品的AMOLED屏的PPI(屏幕每英寸對角線上所擁有的像素)相對還較低,常規(guī)型號一般在1000以下;一些Fast LCD屏幕的PPI已經可以做到1100~1200左右,而Micro-OLED屏幕的PPI可能達到2000以上的水平。

各種屏幕技術的像素密度和分辨率不一樣,成本也不一樣,所需適配的光學方案也不一樣,選用什么屏幕和光學方案要取決于廠商的產品定義。

屏幕之外,還有光學方案,不過,在2016年大批廠商涌入這一賽道,尤其伴隨著資本也一同涌入這一賽道時,并沒有太考慮當時其實也沒太多選擇的光學方案。

資本的狂歡

2016年,沒有人會懷疑VR將至,資本市場同樣也不曾懷疑。

2014年,F(xiàn)acebook 20億美元天價收購Oculus,至此,F(xiàn)acebook的造夢大戲開始上演。

扎克伯格一直有個執(zhí)念:

VR虛擬現(xiàn)實將是繼手機之后最主要的計算和通信平臺。

這樣的夢想,聽著就讓人興奮,不少科技大佬也開始搓小手,牟足了勁兒想要大干一票。

兩年后,一眾大廠拉著手一起入場,市面上先后出現(xiàn)了谷歌的Oculus Rift、HTC的HTC Vive、三星的Gear VR、谷歌的Daydream View、索尼大法的PS VR,同年國內包括小米、暴風影音,以及一眾VR創(chuàng)企推出消費類VR設備。

放眼望去,前景一片大好,資本自然也沒有落后的道理。

青桐資本執(zhí)行總經理陳蓉鴻,也是技術組負責人,她告訴雷鋒網(wǎng),之所以2016年資本市場會大肆投資AR/VR領域,主要有以下三方面原因:

首先,2016年是一級市場資金比較充足的一年;其次,大廠的一系列新品的推出讓資本市場覺得會是一個機遇;此外,暴風影音這類企業(yè)在當時(2015年)上市的公司表現(xiàn)很好也給了資本市場一個出手的理由。

據(jù)Crunchbase統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2016年共有近400家AR/VR企業(yè)獲得融資,融資總額超過23億美元。

盡管大廠群入場,研發(fā)團隊很努力,資本市場也看好,但是并沒有改變VR設備作為早期概念化產品首次進入消費市場的碰壁。

在市場趟了一輪后,當時的VR設備暴露出了延時、眩暈、紗窗效應等一系列問題后,接下來面臨的就是網(wǎng)友的各種吐槽。

其實,這也是很多消費產品,尤其消費類電子產品發(fā)展的普遍規(guī)律——概念帶動產品,產品引爆市場,接下來則會出現(xiàn)一個寒冬。

2017年,雖然整個市場依舊火熱,卻已經迅速開始進入洗牌階段;轉而到2018年,市場甚至出現(xiàn)斷崖式下跌。

據(jù)Superdata統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2016年-2019年VR頭顯近四年的出貨量依次為:630萬、700萬、560萬、570萬。

與此同時,感到冰川期到來的資本市場也逐漸退出。2017-2018年,國內大批VR廠商由于融不到錢,最終夢想幻滅,退出市場;到2019年,國內AR/VR領域的廠商已經從最初的數(shù)百家企業(yè)跌落只有幾十家,其中也有不少廠商轉向B端市場謀求生計。

活下去,對于當時VR領域的中小團隊來說,成了一種奢侈。

2

熬過2019年,等待VR變局

如果以Gartner技術成熟度曲線來分析VR行業(yè)發(fā)展規(guī)律,2019年應該是整個行業(yè)觸底反彈的一年。

Gartner技術成熟度曲線

可以說,這一年的變化是行業(yè)堅守者磨出來的,當然,也少不了Facebook這樣的大商持續(xù)在技術、生態(tài)上砸錢補貼。

不一樣的硬件

2019年,Oculus先后推出兩款VR一體機,第一款是3DoF的Oculus Go,這款產品隨后還在F8大會上與小米聯(lián)合發(fā)布了Oculus Go中國版;第二款產品是6DoF的Oculus quest,這款產品成為開啟VR一體機黃金一代的關鍵產品。

雷鋒網(wǎng)與多位業(yè)內人士交流,大家一致認為,Oculus quest的出現(xiàn),對于VR行業(yè)向一體機時代過渡有革命性的意義。

之所以這么說,除了不再需要搭建場景,使用簡單之外,還有兩個主要原因:

第一,Oculus quest將原來在PC VR上所特有的6DoF游戲體驗下沉到了移動端——VR一體機上;

相對于3DoF只支持轉動角度自由度,6DoF又加入三個平移(上下、前后、左右)自由度,這使得人在虛擬空間中的運動更接近真實世界(可以自由行走),與此同時,又擺脫了線纜的束縛,據(jù)Oculus生態(tài)系統(tǒng)負責人克里斯·普魯厄特在GDC 2019大會上表示,Oculus Quest最佳游玩面積大約是58平方米。

第二,Oculus quest將PC VR支持的游戲內容下放到移動端,PC VR上廣受好評的VR游戲也開始被重新設計到移動端。

據(jù)SuperData統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,5月Oculus quest發(fā)布后,其整個二季度出貨量超過20萬臺,全年出貨量超百萬臺,至今官網(wǎng)仍為斷貨狀態(tài);2019年全年VR一體機市場出貨量280萬臺,在整個VR硬件出貨量中占比達到49%。VR行業(yè)的天平開始向VR一體機傾斜。

從硬件到內容上,無論如何,它確實有點現(xiàn)象級了,尤其在開發(fā)生態(tài)上,現(xiàn)在Oculus quest上至少有10款游戲(的開發(fā)者)賺到了百萬美金,我們也已經看到了形成良性生態(tài)的趨勢。”談及Oculus quest為行業(yè)帶來的改變,雷鋒網(wǎng)明顯能感受到祖昆侖和她的團隊也很興奮。

不一樣的光學方案

不得不說,到目前為止,市面上的VR設備仍沒有一個統(tǒng)一的光學方案,較為常見的倒是有兩種——非球面、菲涅爾。

兩種方案各有優(yōu)劣,二者主要區(qū)別在于:

非球面透鏡的優(yōu)點是焦距較短、FOV較大、邊緣成像效果更好,缺點是鏡片比較厚、體積更大、重量比較重;

菲涅爾透鏡優(yōu)點則是鏡片可以做得更薄、體積更小、重量也更輕巧,缺點則是成像效果相對較差,會有較明顯的紋路(Oculus quest使用的就是菲涅爾透鏡,筆者在使用過程中發(fā)現(xiàn),在特定場景仍會感受到鏡面有明顯的紋路)。

除以上兩類光學方案外,2019年還出現(xiàn)了一種不一樣的光學方案——折疊光路方案(行業(yè)內也有諸如小光學、短焦、超短焦等叫法)。

2019年9月26日,在華為Mate 30發(fā)布會上,華為的VR眼鏡——HUAWEI VR Glass正式對外發(fā)布。發(fā)布會上,何剛(華為手機產品線副總裁)將華為VR Glass與Oculus quest、VIVE Pro進行了對比,稱華為VR Glass重量只有Oculus quest的30%,166g。

之所以在“輕薄短小”上能做到這樣的效果是因為華為用的正是這類新的光學方案,折疊光路方案。據(jù)何剛介紹稱,華為VR Glass使用了3段式折疊光路設計、6層光學鍍膜,極大地減小了眼鏡的重量和體積。

但是何剛沒有在發(fā)布會上講的是,這一光學方案目前仍有一些棘手問題——工藝復雜、成本高外,還將對沉浸感影響較大的參數(shù)FOV從接近110°拉低到90°。

管華為VR Glass確實有其獨特之處,尤其在輕便性上表現(xiàn)不俗,但雷鋒網(wǎng)在線下體驗店體驗這款產品時,雖然輕巧度確實更適合“便攜”二字,但整體沉浸感和游戲體驗還是無法與Oculus quest有一定差距。

正因如此,目前市面上采用折疊光路方案的量產VR設備中,雷鋒網(wǎng)也只看到華為VR Glass這一款設備。

徐大朋也告訴雷鋒網(wǎng),現(xiàn)在業(yè)內還有另一種光學方案——混合菲涅爾方案,該方案結合了非球面透鏡和菲涅爾透鏡的特點?;旌戏颇鶢柡驼郫B光路方案目前都有不同的廠商在跟進,未來也可能會出現(xiàn)一些更新的光學方案。現(xiàn)在還沒有“主流光學方案”這種說法,大家根據(jù)不同的產品定義對所需要的光學系統(tǒng)的要求,同步在看各種不同光學方案的成熟度。

不一樣的芯片

2019年,inside-out追蹤定位技術已經相對成熟,能夠滿足玩家對游戲精度的基本需求;4K、雙6DoF方案也已經成為VR一體機的標配,算力就成了VR一體機與PC VR的主要差距。

不得不說,PC VR或者說主機VR背靠昂貴的高端計算主機的算力,將目前主要依賴高通為手機研發(fā)的移動處理芯片的VR一體機甩出好幾條街。

更何況,高通研發(fā)的移動處理芯片首要任務仍是以滿足億級年出貨量的智能手機需求,其次才會考慮到年出貨量只有幾百萬的VR一體機。這也是出現(xiàn)「VR一體機對算力需求這么高,其應用的處理芯片卻仍會與智能手機相差1-2代這一看似奇怪的現(xiàn)狀」的原因。

雷鋒網(wǎng)向行業(yè)人士了解到,其實一般而言,造成VR一體機與智能手機處理器之間存在代系差的原因有兩個:

首先,此前,一般高通在為手機研發(fā)完這款處理器(例如高通驍龍835處理器)后,會基于這一處理器,在架構上針對VR需要的追蹤定位、低延時等特性進行定制,由此會產生第一個時間差——智能手機已經在用的芯片,VR一體機廠商可能還沒拿到芯片;

其次,由于VR軟件生態(tài)并沒有智能手機的軟件生態(tài)那么成熟,VR廠商拿到芯片、并完成硬件設備、系統(tǒng)及SDK的demo研發(fā)后,需要提前一年拿給開發(fā)者進行新內容的研發(fā),由此會產生第二個時間差。

由此,最終用戶拿到的VR設備的處理器其實會落后于智能手機處理器1-2代。

這樣的局面也隨著VR行業(yè)的發(fā)展,芯片廠商對VR逐漸重視而改變。

2018年5月,高通正式外推出首款XR(擴展現(xiàn)實)專用平臺——高通驍龍XR1平臺,并表示Meta、Vive、Vuzix和Pico等廠商已基于首款專用XR1平臺進行產品開發(fā);次年12月,高通發(fā)布首款支持5G的XR2平臺;今年2月,再次針對XR2平臺發(fā)布參考設計樣機……

高通XR平臺的出現(xiàn),以及這樣的更新頻率意味著VR一體機已經有了自己的專用芯片,未來也不必再“蹭”智能手機的芯片用。

有行業(yè)人士向雷鋒網(wǎng)透露,今年下半年,市面上或將見到應用高通XR平臺的VR設備。

此外,今年5月21日,華為海思也正式對外發(fā)布了XR平臺,首款基于該平臺的AR眼鏡Rokid Vision也即將面世。這也將進一步加速XR領域專用處理平臺的加速迭代。

不一樣的資本市場

對于經歷過一次VR寒冬的資本市場而言,再次進入這一市場必然會分外謹慎。

任何新的終端設備,包括手機,早期也是面向B端市場的產品,只有當設備的應用越來越豐富,其實它才會進入C端市場,所以我們當時在那個節(jié)點(2018-2019年)看亮風臺,是覺得整個AR行業(yè)在2018年都是在做AR to B,我們覺得這樣的邏輯仍然成立。

基于這樣的考慮,2019年5月,青桐資本作為融資財務顧問參與了亮風臺這家面向B端市場的AR設備廠商的1.2億元的B+輪融資。

盡管如此,2019年,資本市場對于VR領域,甚至整個XR領域的投資仍是比較謹慎,陳蓉鴻告訴雷鋒網(wǎng),當時站在2019年,其實會覺得2020年會是消費VR領域一個比較好的投資節(jié)點,但是現(xiàn)在來看,仍比較難看到這個時間節(jié)點。

此外,相較于今年新基建下一系列更受關注的投資項目,對于已經經歷過一次寒冬的VR領域,投資機構會有更高的期待,也會更謹慎。

3

V社與G胖,情懷和希望

硬件風風火火,內容又將如何?

雷鋒網(wǎng)與多位行業(yè)人士交流后,大家一致認為,Oculus quest的出現(xiàn),意味著硬件已經基本過了“及格線”。

接下來幾年,內容對消費VR行業(yè)的影響也將更迅速、更直接。

2019年11月,F(xiàn)acebook收購了《節(jié)奏光劍》VR游戲制作團隊Beat Games;今年2月,F(xiàn)acebook收購了《Asgard’s Wrath》VR游戲制作團隊Sanzaru Games……

2020年3月23日,V社(Valve公司)《Half-Life:Alyx》正式發(fā)售,VR內容再次被帶到一個新高度。

G胖壓上榮譽的一戰(zhàn)

據(jù)悉,V社這款經典3A大作制作過程耗時將近四年,內部還單獨抽調了50多人的團隊到西雅圖總部14層單獨對這款游戲進行了長期持久戰(zhàn)。

在2019年底接受TGA主持人Geoff Keighley采訪時,V社David Speyrer解釋稱:

最初在選擇游戲方向上,我們首先排除了多人游戲,因為VR受眾相對較少,還要考慮包括虛擬化身等問題。最后,我們將目標放在兩個游戲IP上——《傳送門》和《半條命》。

雖然《傳送門》很有趣,但是里面太多內容是飛來飛去,我們認為這會讓很多人感到不舒服。完整的《傳送門》VR制作挑戰(zhàn)性太高,因此轉向《半條命》。

隨后的四年是這群程序員最興奮或最枯燥的四年,也是整個行業(yè)都在一起期待的四年。

《Half-Life:Alyx》發(fā)售前,這一游戲自去年11月開啟預售后,預售量已經超過30萬;發(fā)售當天,同時在線玩家人數(shù)峰值超過4.28萬,游戲評分也一度登頂各大媒體平臺,甚至諸如VG247、IGN在內的不少媒體平臺給出滿分評分。

作為V社強推的一款3A大作,同時又是當年紅極一時的FPS游戲的經典之作——《半條命》(半衰期)時隔16年在VR領域的續(xù)集,《Half-Life:Alyx》(以下簡稱《半條命VR》)被一眾VR老玩家視為G胖(Gabe Logan Newell,Valve公司創(chuàng)始人)和V社在VR內容仍屬匱乏的當下,壓上了榮譽的一戰(zhàn)。

這款游戲確實讓VR行業(yè)在這個春天又“復活”了起來,據(jù)Superdata統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,V社自家VR設備在2019年6月發(fā)售以來,截止2019年年底售出14.9萬臺,第四季度銷量高達10.3萬臺。此外,在《半條命VR》發(fā)售后,4月連接到Steam的VR頭顯新增95萬臺,達到270萬臺。

接下來,VR游戲要“滾雪球”了

不得不說,由于有Facebook這樣的巨頭廠商一直在背后砸錢投入,有V社這樣的游戲廠商不惜時間在磨一款游戲,歐美在VR領域的研發(fā)環(huán)境和內容生態(tài)要比國內好上不少。

此外,雖然《半條命VR》是一款PC VR游戲,但其實尤其在4K、6DoF成為VR一體機標配后,VR一體機在算力之外其他技術上與PC VR已經相差無幾,包括最近發(fā)布的Oculus quest、Pico Neo 2等VR一體機均有加入串流技術——通過串流可以體驗PC端VR游戲,《半條命VR》的影響其實也輻射到了VR一體機領域。

據(jù)祖昆侖透露,Pico Neo 2上市至今有兩個多月,從我們的銷售數(shù)據(jù)來看,有一半銷量是包括《半條命VR》在內的PC端內容幫我們引流的。

《半條命VR》為VR行業(yè)帶來的熱度其實也引入了一批新用戶入“坑”,這些沒有被深度VR游戲教育過的用戶,卻在過去幾年被越來越便攜、智能的電子產品教育地非常“奢侈”——太復雜的東西就變成了極客或小眾需求。

“移動”這件事,我覺得基本上是一個不可逆的過程。

祖昆侖告訴雷鋒網(wǎng)。

然而,當下VR一體機的生態(tài)搭建得怎么樣了?

以當下VR一體機生態(tài)陣容最強大的Oculus quest來看,目前已經上線的游戲為120+,與steam上VR游戲的數(shù)量4500+差了整整一個數(shù)量級。更何況,與國外諸如quest這樣背后有強大金主的內容生態(tài)相比,國內VR內容生態(tài)發(fā)展目前仍顯滯后。

以Pico為例,據(jù)祖昆侖介紹稱,目前有26款游戲上線,外加9款視頻軟件。而提到Pico上線的游戲來源,祖昆侖告訴雷鋒網(wǎng),主要來自以下三個方面:

  • 第一,主要游戲來源于和在其他移動端VR平臺已發(fā)布游戲作品的開發(fā)者合作,針對Pico設備開發(fā)的VR游戲;

  • 第二,與其他PC平臺上的開發(fā)者合作,他們開發(fā)的游戲有些可能還沒有移動端VR平臺上線,但是更愿意與我們合作,在我們設備上上線游戲;

  • 第三,與我們已有合作的開發(fā)者,針對此前3DoF相關游戲,重新針對6DoF設備開發(fā)為交互性更強的VR游戲。

  • 盡管當下VR游戲生態(tài)、尤其VR一體機的游戲生態(tài)還難以滿足用戶對VR體驗的高期望,但由于硬件已經過了“及格線”,隨著今年《半條命VR》的發(fā)布,祖昆侖認為,未來兩年,VR游戲內容生態(tài)將會如滾雪球般加速滾動起來。

    VR游戲的開發(fā)與PC端游戲最大的不同還是在于開發(fā)者對游戲的理解——如何利用VR的沉浸感和交互能力做出體驗更好的游戲。例如,《節(jié)奏光劍》將此前在《節(jié)奏大師》這樣“落地式交互”在VR中很好地設計成“體感交互”,并大獲成功(2018年5月,《節(jié)奏光劍》發(fā)布后,同時在線玩家最高達到4.66萬)。

    VR一體機目前雖然沒有3A大作,但是隨著高通XR2這樣的VR專用平臺,未來兩年越來越多VR一體機用到這類專用平臺,也會有越來越多更好的游戲加入進來。

    對于VR游戲內容生態(tài)接下來兩年的發(fā)展,愛奇藝孫峰的態(tài)度更能表現(xiàn)出身在當下VR大環(huán)境中的從業(yè)者的樂觀與興奮。

    VR視頻匱乏之因

    當下消費類VR設備普遍被認為有兩類:觀影類和游戲類。

    雖然兩類設備界限不是很清晰,甚至也有人認為,觀影類VR設備其實就是游戲類VR設備的“簡化版”。不過,就市面上兩類設備來看,主要還是交互模式的區(qū)別——觀影對6DoF沒有強需求,因而多用3DoF。

    正因如此,未來很可能將不再有單獨觀影類VR設備,觀影類VR設備與游戲類VR設備最終也將會融為一體,甚至會加入更豐富的功能,成為最初人們所構想的——真正的下一代交互設備。

    然而,就內容方面來看,由于VR內容與傳統(tǒng)影視內容在制作上很不一樣,甚至卡梅隆在2016年接受媒體采訪時也曾表示,由于劇作人無法在VR放映的時候移動鏡頭,因此他認為用VR技術拍電影是不可能的。

    直至今日,行業(yè)公認,視頻類VR內容還很不成熟。

    制約VR視頻內容發(fā)展的主要因素有哪些?

    愛奇藝孫峰告訴雷鋒網(wǎng),這其中主要有三個關鍵因素:

    第一,VR攝錄設備還在中期發(fā)展階段。相對于傳統(tǒng)影視制作而言,VR內容目前還沒有廣播級的攝錄設備。隨著VR技術的發(fā)展,拍攝設備已經從最早用GoPro拼接來進行拍攝,升級到專業(yè)級一體化設備,例如Sony ZCAM V1 pro、Nokia OZO、Jaunt-One、Insta 360 Titan,設備價格在10w~40w之間。此外,還有一些消費入門級VR相機,價格便宜、使用方便,但畫質不高達不到影視級VR觀影標準,例如GoPro Fusion、Insta360 One X;

    第二,后期制作軟件不夠成熟。后期處理雖然目前在主流的合成軟件中陸續(xù)增加了對VR視頻的支持,但視頻錄制素材格式不一,處理效果參差不齊,圖像縫合與反畸變處理復雜,行業(yè)需要一個更清晰的規(guī)范化標準,以產出高質量的視頻內容;

    第三,VR內容目前主要以紀實內容為主。還沒有形成像傳統(tǒng)影視中故事性的“蒙太奇”手法,這主要是受制于相較于上百年的電影工藝,VR行業(yè)還太新,還需要摸索出一個故事性VR作品的拍攝方法。

    傳統(tǒng)影視劇是導演和攝像機“牽著”觀眾走的,你只能看到導演想讓你看到的鏡頭,導演根據(jù)內容需要把握節(jié)奏、烘托氣氛;但是VR內容就不一樣了,VR內容是用戶自主決定視角內容。導演需要用聲音,畫面引導用戶選擇視角,觀看內容。

    但VR直播,卻凸顯了比傳統(tǒng)影視更為讓用戶沉浸現(xiàn)場,自主選擇觀看的優(yōu)點。

    這也就使得現(xiàn)在的VR內容并沒有什么驚艷的電影作品,多為10分鐘左右的紀實短片。在視頻內容上,愛奇藝倒是將自己的視頻資源以“巨幕影院”的形式放到的VR場景中,想要以此讓用戶通過VR設備在家體驗電影院場景中的觀影效果。

    此外,隨著今年直播的火起,VR直播也正在成為下一個視頻內容的出口:

    3月,HTC在VR中舉辦「2020 VIVE 虛擬生態(tài)大會」,雖然會后也有網(wǎng)友吐槽發(fā)布會過程中會被卡退,但并不妨礙其成為一種新的VR內容輸出形式;

    4月,美國說唱歌手Travis Scott在《堡壘之夜》中舉辦VR演唱會,據(jù)路透社報道,這場音樂會吸引了2770萬名觀眾,觀看次數(shù)超過4500萬,創(chuàng)下《堡壘之夜》單場出席人數(shù)紀錄。索尼集團CEO吉田憲一郎隨后在接受采訪中也表示,在觀看這一VR音樂會后,發(fā)現(xiàn)“虛擬演唱會”會是一個新機遇;

    5月,愛奇藝與新華社聯(lián)合推出的“VR視角全景云端游珠峰”視頻正式上線,對珠峰重測進行5G+VR+4K全景直播。

    ……

    VR經典影視劇雖然仍是遙遙無期,但諸如VR直播此類紀實內容卻已經在路上。

    4

    VR“圍城”

    2018年,一部VR相關影視作品——《頭號玩家》曾以4.8億美元的票房成就了全球第一位百億級導演,斯皮爾伯格。電影中講述了在一個令人失望的現(xiàn)實世界中,一位“VR癮”少年憑借過人天賦在VR游戲“綠洲”和現(xiàn)實世界中歷經磨難,解鎖“綠洲”締造者生前巨額遺產的故事。

    暫且不提故事情節(jié)和億級票房,只說這一電影在上映之后,其中“綠洲”這一VR游戲為玩家?guī)淼臅诚?,也讓當時整個VR行業(yè)強行興奮了一波,不過,由于當時的軟硬件尚不夠成熟,并未對行業(yè)產生太大的實質效應。

    時隔兩年,縱觀現(xiàn)在的VR行業(yè),也仍需要從兩方面來看待:

    一方面,現(xiàn)在的VR行業(yè),仍是城內人的狂歡。

    據(jù)Superdata統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,即使到了2019年,VR頭顯全年出貨量仍只有570萬臺(不含谷歌Cardboard和普通手機VR),就消費領域動輒千萬、甚至過億的硬件產品出貨量而言,VR仍是一個相對小眾的領域,甚至可以說,仍是一座極客玩家的“圍城”,離“下一代人機交互平臺”還很遙遠。

    據(jù)steam平臺統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,即使V設《半條命VR》是業(yè)界公認的VR游戲中難得的3A大作,甚至讓steam平臺的VR頭顯滲透率(接入steam平臺的VR頭顯數(shù)量)翻了將近一番,但仍只有1.91%。另據(jù)steamchart統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,《半條命VR》仍和多數(shù)游戲一樣,生命周期很短,截止5月24日,該游戲日活躍用戶已經跌降到2000以下,相比最初上線時數(shù)據(jù)急劇下滑。

    另一方面,VR這座“圍城”也發(fā)生了不少變化,并開始聚合力量突圍求變。

    2019年,Oculus quest帶來的VR設備移動化趨勢,以及眾多VR廠商及產業(yè)鏈廠商對諸如復合菲涅爾、折疊光路等光學方案,5K、8K更高清的顯示方案,MicroLED等先進顯示屏幕,outside-in追蹤定位技術,XR專用計算平臺的持續(xù)探索,讓VR一體機在走過“及格線”后開始加速;

    據(jù)外媒報道,Oculus quest采用更輕薄設計的下一代產品已經在路上,據(jù)稱,下一代產品體積或將減小10%~15%,重量減輕20%,刷新率提升到120Hz等。

    2020年,V社《半條命VR》帶來的VR游戲內容里程碑式作品,以及包括運營商、VR廠商在內的各方發(fā)力VR云游戲、VR直播等,讓VR內容生態(tài)也在持續(xù)發(fā)酵。

    5月17日,在全球虛擬?現(xiàn)實大會(GVRC)上,中國移動中國電信、中國聯(lián)通紛紛推出VR一體機、大力推介VR直播,并推出諸如移動云VR「內容生態(tài)三五計劃」、「5G-VR小鎮(zhèn)」、「聯(lián)通VR」等5G+VR相關計劃或項目。

    此外,據(jù)Oculus官方3月公布數(shù)據(jù)顯示,Oculus quest平臺已經有超過20款VR游戲總收入超過100萬美元,5月,quest商城銷售額突破1億美元;VR Fund投資者Tipatat Chennavasin根據(jù)相關調研報告也指出,2019年全年有106款VR游戲實現(xiàn)了總收入過100萬美元……

    經過上一個五年,“圍城”中的世界已經悄然改變,不久之后,將會加速影響“城外”的世界。

    【*本文作者王金旺,由投資界合作伙伴微信公眾號:雷鋒網(wǎng)授權發(fā)布,轉載請聯(lián)系原出處。如內容、圖片有任何版權問題,請聯(lián)系投資界處理。(editor@zero2ipo.com.cn)】
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    標簽: VR5G游戲
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